martes, 1 de julio de 2008

VIVIR EN TI.


VIVIR EN TI. 

  
No es que viva de odio, muero por vivir. 

Muero de vivir contigo, en ti 

odio la necesidad mía de tenerte 

cuando no estás. 

  

Vivo por  ti  y  de  ti, 

vivo en soledad 

en tu apartado recuerdo, 

para no sentir celos 

del  pensamiento, 

que te incita a la perfidia 

cuando piensas en todo 

menos en mi. 

  

Muere tu recuerdo, 

sin el perfume de tu cabello. 

Morimos los dos 

separados en el tiempo. 

  

Vivimos despreciando el aire 

que nos separa 

la vida que se nos va 

en la noche desolada. 

  

Muero a poseerte 

para dejarte en libertad. 

Aunque sufra en este cuarto 

frío y vacío, 

plagado de ansiedad 

minutos después de que no estás. 

sábado, 7 de junio de 2008

Comentarios de las Exposiciones....

Exposiciòn No. 1 
Modelo de Iluminaciòn de Lambert
Pues se me hizo la mejor exposiciòn presentada  y no por el tema que se dio  si  no por que  yo  fui el expositor....

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Exposiciòn No. 2 
Modelo de Iluminaciòn de Local

El temas   es el de mayor importancia, en el ese tratan  los principios básicos  para una buena representación  y abstracción  para la traficación por computadora…

Me hubiera gustado que los compañeros  hubieran profundizado mas en el tema,, fue una exposición regular con carencia de algunos conceptos…


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Exposiciòn No. 3 
Modelo de Iluminaciòn de Plana

Esta exposición tubo un gran impacto pues al mostrar los ejemplos  nos dejavan mucho sobre lo que puede ser aprender bien esto de computación grafica, fue un aliciente bien planeado…. Los compañeros sabían bien el tema  y supieron transmitir esos conocimientos básicos  del tema


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Exposiciòn No. 4 
Modelo de Iluminaciòn Gouraud

Con esta expo se puede hacer una comparación con los métodos antes visto  y con el actual, hay una mejora inconsiderable.

El punto fuerte de este método: es incremental por que realiza una interpolación de intensidades.

Se epieza a meter mas con las mayas poligonales, en cada vértice del polígono se calcula la intensidad.( La intensidad de los puntos intermedios se calcula por interpolación bilineal) esto significa que ya es mas abstracto el conocimiento…

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Exposiciòn No. 5 
Modelo de Iluminaciòn Phong

Bueno como pensamos se han ido mejorando los métodos vistos…..

En el modelo anterior se vasa en  único valor de intensidad para cada punto imagen en tonos de gris.

Ahora con  imágenes en color, debemos calcular las tres componentes RGB y  se necesita por ende mas cálculos pero   como se espera se vera mas realista. Para cada superficie se especifican los coeficientes de reflexión difusa, especular y ambiental como vectores de tres elementos, cada uno para un color

Debemos tener en cuenta que la visualización del objeto depende de su color y del color de la luz que incide sobre él”


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Exposiciòn No. 6
Modelo de Iluminaciòn Blinn


Este es el método mejorado de Phong Fue breve pero a grandes rasgos nos dio a entender el método de blinn ,  Este método tiene grandes mejoras con respecto al calculo de luz pero lo que mas destaca es que se mejoro y minimizo el consumo  sistema y realismo obtenido.

Ya trabajamos con los materiales y texturas…

La importancia de los materiales es crucial a la hora de dotar de realismo las escenas modeladas.

Existen numerosos efectos de iluminación para mejorar la apariencia de las escenas

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Exposiciòn No. 7 
Modelos de Iluminaciòn Global.


En esta exposición presentaron se dio la iluminación global, esto quiere decir que ya no solo s el objeto si no que ademasd hay otras fuentes  y otros objetos  que pueden presentar alguna forma de transmicion  de luz,,,,

Esta expo tomo en cuenta no sólo la luz que viene directamente de una fuente de luz(iluminación directa), sino también el casos en que los rayos de luz de la misma fuente se reflejan en otras superficies en la escena(iluminación indirecta).

Ya nos damos cuanta que vamos ha empezar con lo demás de nuestras escenas….

Que ya no solo vamos a trabajar con objetos,  este  es la  el segundo tema  mas  importante para traficación por computadora,,,



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Exposiciòn No. 8 
Modelo de Trazado de rayos.


 Lo hicieron bien aunque se debió de haber ejemplificado mas con algún programa hecho en OpenGl  para poder observar mejor la diferencia entre este modelo y los otros.


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Exposiciòn No. 9 
Modelo de Radiosidad

Este es el mejor método para poder aplicar y representar la mejor luminosidad que se pueda  dar  en la programación animada  o graficaciono por computadora…..

Estos métodos en combinación nos podrán dar un realismo  mucho mejor en juegos, implementaciones científicas, etc…


Gracias Maestra fue mi mejor inspiraciòn  para el curso.....

Para: Ti, Claro que sì para Ti....

(12/11/2003 01:52)

Soñè....

Tenerte cerca. Hablarte, besarte en silencio.

Sentir el contacto caliente de tu cuerpo.

Sentir que vives, trémula, aquí contra mi pecho.

Que mis brazos abarcan tus límites perfectos.

Que tu piel electriza las yemas de mis dedos.

Que la vida se ahoga en el hilo de un beso.

Que así, en la sombra, en tinieblas, bajo la noche, ciegos,

topándonos a oscuras mientras todo es silencio, nos amamos convirtiéndonos dioses rugiendo.

Vuelvo a palpar tu carne, vuelvo a besarte, vuelvo a estrecharte en la sombra ciega contra mi pecho.

Vuelvo a sentir tu vida trémulamente.

Tú y yo arrojados a un destino violento, aquí, sobre la tierra, abrazándonos ciegos.

Y entonces te recojo, te amparo, te sujeto, pequeña, débil, mía, cobijada en mi aliento, sostenida en mis brazos, cubierta con mis besos.

Me refugio en medio de tanta soledad en tu caliente cuerpo, para que entre tus brazos me mezas con tu tierno amor.

Los dos en las tinieblas abrazados, pequeños, frente a la eternidad, lloramos en silencio.

La noche continúa mudamente cubriéndonos.

Estoy escribiéndote y sólo tengo tu ausencia y en mi corazón el dolor de tu lejanía.

Mi pluma no puede escribir sin que las lágrimas tracen el poema de mis deseos en la página de las mejillas.

  Si no fuera porque la distancia nos separa, te visitaría entre los pliegues de la noche,

apasionadamente, como visita el rocío los pétalos de la rosa;

besaría ardorosamente tus labios mágicos y sensuales, alborotando así las minúsculas partes que forman tú talle. .

Aunque ausente de mí, estás conmigo: mis ojos no te tienen pero sí mi corazón.

La dulzura de la noche me envolvió como el bosque de tus cabellos.

Destilé en ella la lluvia de mis lágrimas mientras resplandecía el brillo de tu recuerdo.

A través de ellas contemplaba la piel de tus mejillas y las perlas de tu boca.

Estaba llorando por ti, brotando de mis ojos rosas rojas por el fuego de tu ausencia; como si las lágrimas salieran de la grana de tus pechos.

La dulzura de la noche en que rasgué la oscuridad con la luna de tu frente, mientras jugaba con la perla que esconde el tesoro de tu alcoba.

El rocío bañaba las amapolas de tu cara; el aroma de tu perfume, que inundaba el aire.

Alrededor de la azucena de tu cuello danzaban perlas de rocío; gotas como lágrimas que corrían por el vaso de tu vino.

Soñaba yo: mis parpados henchidos de lagrimas sentía.

Estaba yo soñando que me amabas, soñaba que eras mía ¡

Era un sueño nada más, nada más un sueño, y lloro más que nunca todavía.

Te quiere tu fiel……….

D.R.A Luis Antonio, _____.

Auto-compasiòn. Nunca Jamàs vi a un animal sentir Auto-compasiòn.  

 

domingo, 1 de junio de 2008

L.A.I.S.A.

LAISA


Conque entonces, adiós. ¿No olvidas nada?
Bueno, vete... Podemos despedirnos.
¿Ya no tenemos nada qué decirnos?
Te dejo, pues irte... Aunque no, espera,
espera todavía
que pare de llover... Espera un rato.
Y sobre todo, ve bien abrigada,
pues ya sabes el frío que hace allí afuera.
Un abrigo de invierno es lo que habría
que ponerte... ¿De modo que te he devuelto todo?
¿No tengo tuyo nada?
¿Has tomado tus cartas, tu retrato?

Y bien, mírame ahora, amiga mía;
pues que en fin, ya va uno a despedirse.
¡Vaya! No hay que afligirse;
¡vamos!, ¡no hay que llorar, qué tontería!

¡Y qué esfuerzo tan grande
necesitan hacer nuestras cabezas,
para poder imaginar y vernos
otra vez los amantes
aquellos tan rendidos y tan tiernos
que habíamos sido antes!

Nos habíamos las vidas entregado
para siempre, uno al otro, eternamente,
y he aquí que ahora nos las devolvemos,
y tú vas a dejarme y yo voy a dejarte,
y pronto partiremos
cada quien con su nombre, por su lado...
Recomenzar... vagar...
vivir en otra parte...
Por supuesto, al principio sufriremos.
Pero luego vendrá piadoso olvido,
único amigo fiel que nos perdona;
y habrá otra vez en que tú y yo tornaremos
a ser como hemos sido,
entre todas las otras, dos personas.

Así es que vas a entrar a mi pasado.
Y he de verte en la calle desde lejos,
sin cruzar, para hablarte, a la otra acera,
y nos alejaremos distraídos
y pasarás ligera
con trajes para mí desconocidos.
Y estaremos sin vernos largos meses,
y olvidaré el sabor de tus caricias,
y mis amigos te darán noticias
de "aquel amigo tuyo".
Y yo a mi vez, con ansia reprimida
por el mal fingido orgullo,
preguntaré por la que fue mi estrella
y al referirme a ti, que eres mi vida,
a ti, que eras mi fuerza y mi dulzura,
diré: ¿cómo va aquella?

Nuestro gran corazón, ¡qué pequeño era!
Nuestros muchos propósitos, ¡qué pocos!;
y sin embargo, estábamos tan locos
al principio, en aquella primavera.
¡Te acuerdas? ¡La apoteosis! ¡El encanto!
¡Nos amábamos tanto!
¿Y esto era aquel amor? ¡Quién lo creyera!
De modo que nosotros -aún nosotros-,
cuando de amor hablamos
¿somos como los otros?
He aquí el valor que damos
a la frase de amor que nos conmueve.
¡Qué desgracia, Dios mío que seamos
lo mismo que son todos! ¡Cómo llueve!

Tú no puedes salir así lloviendo.
¡Vamos!, quédate, mira, te lo ruego,
ya trataremos de entendernos luego.
Haremos nuevos planes,
y aun cuando el corazón haya cambiado,
quizá revivirá el amor pasado
al encanto de viejos ademanes.
Haremos lo posible;
se portará uno bien. Tú, serás buena,
Y luego... es increíble,
tiene uno sus costumbres; la cadena
llega a veces a ser necesidad.
Siéntate aquí, bien mío:
recordarás junto de mí tu hastío,
y yo cerca de ti mi soledad.

martes, 20 de mayo de 2008

EXPOSICIÒN DE RADIOSIDAD

Exposición: Traza de Rayos
Día:20-may-2008


EXPOSICIÒN DE RADIOSIDAD
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Uno de los métodos que mejor modelan el comportamiento real de la luz en la búsqueda del realismo visual en imágenes construidas de forma sintética es el método de radiosidad. Este método presenta, sin embargo, el inconveniente de un alto coste computacional, tanto en tiempo de cálculo como en almacenamiento. Entre las numerosas variantes surgidas con el objetivo de rebajar la complejidad del método clásico destaca el método de radiosidad jerárquica, basado en la aplicación de una subdivisión adaptativa de la escena.

El método de radiosidad jerárquica mantiene, no obstante, todavía una elevada complejidad que dificulta su explotación en escenas de gran tamaño. En este trabajo se han tratado de desarrollar nuevas soluciones para algunos de los diversos problemas que el método jerárquico de radiosidad plantea.

El primer punto en el que se centra el trabajo es en la determinación de la visibilidad entre los distintos objetos de una escena (principal cuello de botella en un algoritmo de iluminación), analizando las principales soluciones existentes y proponiendo una nueva aproximación al problema, basada en aprovechar el principio de localidad en el espacio de direcciones de los rayos lanzados durante el proceso.


Ec. de Radiosidad

Primer objetivo: vamos a definir una ec. de radiosidad para superficies difusas.
• Esta ecuación relacionará la radiosidad en un punto de la escena x con la radiosidad en 7el resto de la escena.
• Segundo objetivo: diseñaremos un método para resolver esa ecuación (por discretización con elementos finitos, FEM)
• Tercer objetivo: obtendremos un sistema de ec. lineales y veremos cómo resolverlo


LA RADIOSIDA SE BASA EN:

o Bastantes polígonos y objetos a la vez con pocos recursos
o Se ha buscado forma sencilla con recursos disponibles (motores de render)
o Hace un calculo que proyecta cada fuente de luz
o Aproximación imprecisa, sombras muy acentuadas
o luz ambiental. Afecta a todos los objetos por igual, mejor resultado pero pobre



lunes, 12 de mayo de 2008

EXPOSICIÒN DE TRAZADO DE RAYOS

Exposición: Traza de Rayos
Día:12-may-2008

TRAZADO DE RAYOS

El raytracing  es un algoritmo para síntesis de imágenes tridimensionales. Propuesto inicialmente por Turner Whitted en 1980, está basado en el algoritmo de determinación de superficies visibles de Arthur Appel denominado Ray Casting (1968).

En el algoritmo Ray Casting se determinan las superficies visibles en la escena que se quiere sintetizar trazando rayos desde el observador (cámara) hasta la escena a través del plano de la imagen. Se calculan las intersecciones del rayo con los diferentes objetos de la escena y aquella intersección que esté más cerca del observador determina cuál es el objeto visible.

El algoritmo de trazado de rayos extiende la idea de trazar los rayos para determinar las superficies visibles con un proceso de sombreado (cálculo de la intensidad del pixel) que tiene en cuenta efectos globales de iluminación como pueden ser reflexiones, refracciones o sombras arrojadas.

Para simular los efectos de reflexión y refracción se trazan rayos recursivamente desde el punto de intersección que se está sombreando dependiendo de las características del material del objeto intersectado.

Para simular las sombras arrojadas se lanzan rayos desde el punto de intersección hasta las fuentes de luz. Estos rayos se conocen con el nombre de rayos de sombra (shadow rays).

El algoritmo básico de trazado de rayos fue mejorado por Robert Cook (1985) para simular otros efectos en las imágenes mediante el muestreo estocástico usando un método de Monte Carlo; entre estos efectos podemos citar el desenfoque por movimiento (blur motion), la profundidad de campo o el submuestreo para eliminar efectos de aliasing en la imagen resultante.

En la actualidad, el algoritmo de trazado de rayos es la base de otros algoritmos más complejos para síntesis de imágenes (Mapeado de fotones, Metropolis, entre otros) que son capaces de simular efectos de iluminación global complejos como la mezcla de colores (color bleeding) o las cáusticas.






Algoritmo trazador de rayos (ray tracing)

Como vimos en el Tema 1, los modelos de iluminación semiglobales, además de considerar

la contribución de las fuentes de luz, también tienen en cuenta la luz reflejada y la transmitida procedente de los objetos circundantes. El algoritmo trazador de rayos (o ray tracing), que es una generalización del algoritmo de ray casting visto en los temas anteriores, utiliza un modelo de iluminación semiglobal.

Así, en la versión típica del algoritmo de ray tracing, el color (intensidad) en un punto de intersección rayo-superficie cualquiera viene determinado por tres tipos de aportaciones lumínicas:

* Por un lado está la contribución o color local, que se debe a la iluminación directa de las fuentes, y la luz ambiental. En definitiva, se trata de aplicar el modelo de iluminación local utilizado ray casting.

* Por otro lado está la contribución o color reflejado, que consiste en la luz que llega al punto de intersección desde los objetos circundantes, siguiendo la trayectoria de reflexión de la luz.

* Por último, el algoritmo de ray tracing también cuenta con la aportación del color transmitido, que se debe la luz que llega al punto de intersección después de cruzar (traspasar) los objetos vecinos (si es que son transmisores de la luz), siguiendo la trayectoria de transmisión.

En la Figura 1 se pueden apreciar las tres contribuciones en un punto de intersección

rayo-superficie dado.



Naturaleza recursiva del algoritmo de ray tracing

Según se ha comentado arriba, ray tracing no es más que una expansión o generalización del algoritmo de ray casting. Como sabemos, en éste solamente se traza un tipo de rayos, conocidos como rayos primarios, que van desde el observador hasta los objetos en el escenario, a través de cada píxel del plano visual. En ray tracing, además de los rayos primarios, en cada punto de intersección rayo-superficie son trazados otros dos rayos, el rayo reflejado y el rayo transmitido (NOTA: el trazado de estos rayos dependerá de que el objeto intersecado sea reflectante y/o transmisor de la luz).

Figura 2:



En la figura anterior puede apreciarse el trazado del rayo reflejado y transmitido, en cada punto de intersección. 

En la misma figura puede verse que cada rayo primario trazado lleva asociado un árbol binario (árbol de rayos) como el mostrado a continuación:





de ray tracing. Por la descripción gráfica que acabamos de ver del algoritmo, los pasos a dar para su desarrollo son:

1) Como en ray casting, primero se ha de trazar el rayo primario, es decir, hay que calcular el rayo procedente del ojo que pasa a través de un píxel dado, buscando la intersección más cercana con los objetos del escenario.

2) Una vez encontrado el punto de intersección, para averiguar el color global (final) del rayo primario (y del píxel), se calcula primero la contribución local en el punto de intersección. Para ello es preciso conocer, entre otros datos, qué fuentes aportan luz, y cuales no. Esto se consigue trazando rayos de sombra desde el punto de intersección hacia cada una de las fuentes de luz, evaluando la contribución de cada fuente en función de sus características y de los objetos interpuestos (si los hay) en la trayectoria del correspondiente rayo de sombra (Figura 4).

Figura





En el caso de que la superficie presente reflexión (que es lo más frecuente) calcularemos la trayectoria del rayo reflejado con respecto a la normal a la superficie en el punto de  intersección. En el cálculo de esta trayectoria normalmente se supone que el objeto superficie) es un reflector perfecto.

4) De la misma forma, si el objeto es transmisor de la luz, se ha de calcular la trayectoria del rayo transmitido hacia el interior del objeto, determinando el ángulo de refracción por la ley de Snell.

 Ambos rayos pueden verse en la Figura 5.






Puesto que en el algoritmo de ray tracing los rayos normalmente se trazan hacia atrás, a continuación se ha de seguir la pista del rayo reflejado (o bien la del transmitido), para encontrar los respectivos puntos de procedencia de la luz, es decir, los puntos de intersección (más cercanos) con los objetos del escenario. Localizados éstos, de nuevo se generan rayos de sombra (para calcular la contribución local), de transmisión (para hallar la contribución transmitida) y de reflexión (para la contribución reflejada), todos ellos con origen en los puntos de intersección recién encontrados. Como vemos, algorítmicamente estamos en una situación similar a la del punto de partida (aunque no igual), lo que aconseja una implantación recursiva del proceso de trazado de los rayos.

 



Veamos este proceso a través del ejemplo de la Figura 6. Supongamos un escenario con planos y esferas, todos con un cierto grado de transparencia y reflexión. Siendo E un rayo primario que interseca con la superficie 3, primero calcularemos la luz procedente de las fuentes generando los rayos de sombra S1 y S2; como se ve en la figura, el rayo S2 está bloqueado por el esferoide 4, que al ser opaca anula el efecto de la fuente Lb. Además, como la superficie 3 es conductora de la luz, se ha de trazar el rayo transmitido T1. Puesto que la superficie es al mismo tiempo reflectora, también ha de trazar se el rayo reflejado (R1). De modo similar se irían generando y evaluando los rayos Si, Rt y Ri, para poder determinar finalmente el color del rayo E.

La Figura 7 muestra el árbol de rayos correspondiente al ejemplo anterior. La raíz del árbol representa el rayo primario procedente del ojo, y cada uno de los nodos es una intersección con un objeto. De cada nodo salen por un lado los rayos de sombra, y por otro los rayos reflejados y transmitidos, en el caso de que los objetos sean reflexores y transmisores, respectivamente.




Algunas demostaciones:

Cálculo de la aportación local en ray tracing no difiere mucho de su homólogo en ray casting. En la contribución local normalmente se utiliza el modelo de intensidad de Phong, ampliado con la componente (local) transmitida. No se han de confundir las componentes especular y transmitida del modelo de intensidad de Phong (contribución local), con las contribuciones reflejada y transmitida del modelo de iluminación semiglobal ya que, entre otras razones, el cálculo de los respectivos vectores de dirección varía ligeramente, como pronto veremos.

Recordando el modelo de Phong, el cálculo del vector director de la componente especular venía dado por el vector unitario R = L + 2Ncosφ, o bien, R = 2N(N·L) – L




donde 1

η y 2

η son los índices de refracción de los medios lumínicos 1 y 2 en el vacío

(Figura 11).


miércoles, 7 de mayo de 2008

EXPOSICIÒN DEL ILUMINACIÒN GLOBAL...

Exposición: Traza de Rayos
Día:6-may-2008

Metodo de Iluminaciòn Global

Iluminación  Global es un nombre general para un grupo de algoritmos utilizados en los gráficos 3D que se pretende añadir más iluminación realista  para las escenas 3D. Tales algoritmos deben de tener en cuenta no sólo la luz que viene directamente de una fuente de luz(iluminación directa), sino también el casos en que los rayos de luz de la misma fuente se reflejan en otras superficies en la escena(iluminación indirecta).

 

En teoría, reflexiones, refracciones y sombras son todos ejemplos de iluminación global, porque cuando la simulación de ellos, un objeto afecta a la prestación de otro objeto (por oposición a un objeto se vea afectado sólo por una luz directa). En la práctica, sin embargo, sólo la simulación de difundir entre la reflexión o cáusticas se llama mundial de iluminación.


*Considera la luz reflejada por un punto teniendo en cuenta toda la luz que llega
*No solo procedente de las luces
*Efectos
producen sombras
reflexión de un objeto en los otros
transparencias



















Realidad e iluminación

La iluminación depende del emisor y del receptor

Modelos de iluminación global

Ray tracing (trazado de rayos)
interacciones especulares
Radiosity (radiosidad)
interacciones difusas
La mayoría de los algoritmos utilizan conceptos de ambos














La ecuación de representación
Ecuación de Kajiya (1986)

I(x, x´) = g(x, x´)[e(x, x´)+òs r(x, x´, x´´) I(x´, x´´)dx´´]

 * I(x, x´): intensidad de transporte de x´ a x
 * g(x, x´): función de visibilidad, 0 o inversamente proporcional al cuadrado de la distancia
* e(x, x´): emisión de x´a x
r(x, x´, x´´): termino de dispersión de energía de x´ a x procente de x´´