sábado, 22 de marzo de 2008

Programa de Recorte de Lineas (OTRA FORMA DE HACERLO)

Programa de Recorte de Lineas


#include

#include

#include

int x1=10,y1=10,x2=40,y2=40,a,b,c,d,out1,out2,out3;
double t1,t2,t3,t4,pta,ptb;

void linea_out(int u, int v, int w, int z)
{
if(u
x2vy2) {out1=1;
}

if(w
x2zy2) {out2=1;}

if(out1==1&&out2==1)
{printf("Los ptos. de la linea estan fuera del area de recorte\ncalculamos intersecciones prolongando la linea"); getch(); }

if(out1==1&&out2!=1 out1!=1&&out2==1)
{printf("La linea esta parcialmente dentro de la reion de corte\calculamos intersecciones prolongando la linea");
getch();
}
if(out1!=1&&out2!=1)
{printf("La linea esta completamente dentro del area de recorte");
getch(); 
out3=1;}
}

void ptos_interseccion(float parametro)
{
pta=a+parametro*(c-a);
ptb=b+parametro*(d-b); }

void calcula_t(int a1, int b1, int c1, int d1)
{
t1= (-(a1-x1))/(c1-a1);
t2= (a1-x2)/(-(c1-a1));
t3= (-(b1-y1))/(d1-b1);
t4= (b1-y2)/(-(d1-b1)); }

main(){
clrscr();
window(x1,y1,x2,y2);
textcolor(9);
textbackground(2);
//gotoxy(40,20);
printf("Programa de recorte\nVenta de recorte definida en esquina superior izq(10,10)\n esquina inferior derecha (40,40)");
printf("\nDame las coordenadas de 2 ptos separados por una coma x1,y1,x2,y2\n");
scanf("%d,%d,%d,%d",&a,&b,&c,&d);

linea_out(a,b,c,d);

if(out3!=1)
{
calcula_t(a,b,c,d);
printf("\nParametros\n%f %f %f %f \n",t1,t2,t3,t4);
ptos_interseccion(t1); printf("\nInterseccion para la arista derecha es: %f %f ",pta,ptb);
ptos_interseccion(t2); printf("\nInterseccion para la arista izq es: %f %f ",pta,ptb);
ptos_interseccion(t3); printf("\nInterseccion para la arista de abajo es: %f %f ",pta,ptb);
ptos_interseccion(t4); printf("\nInterseccion para la arista de arriba es: %f %f ",pta,ptb);
}



getch();
return 0;
}

domingo, 9 de marzo de 2008

TAREA No.3

POR: PACHECO MELÑENDEZ LUIS ANTONIO
TAREA No. 3 (11-marzo-2008)

PROYECCION

La etimología de la palabra proyección viene del latín proiectio, de proficere; de pro=delante y facere=hacer.La proyección es la representación gráfica de un objeto sobre una superficie plana, obtenida al unir las intersecciones sobre dicho plano de las líneas proyectantes de todos los puntos del objeto desde el vértice.La perspectiva es un tipo de proyección. Sus leyes se estudiaron por primera vez de una forma rigurosa por el arquitecto florentino Brunelleschi (1377-1446), creador en arquitectura del estilo renancentista que desplazó al gótico. La perspectiva es la ordenación de los objetos en el espacio tal como los ve el ojo.El invento de la perspectiva científica fue sin duda una auténtica revolución en la historia de la visualización y reproducción. Los griegos hicieron los primeros pasos decisivos en este sentido; pero la construcción matemáticamente exacta procede del renacimiento italiano. Ha dominado desde el primer tercio del siglo XV hasta el último del siglo XIX. Este proceso dio a la pintura la magia de la imagen de reflejada que aparentemente permite extenderse el espacio por detrás de la superficie de imagen en profundidad, equipada con toda clase de objetos y personas que se afirman como componentes en el espacio.

Tipos de proyecciones
• Axonométrica. Es aquella en la que el objeto se representa por proyección ortogonal, sobre un sistema de ejes trirrectángulo, que a su vez se proyecta sobre el plano, permitiendo asociar en un mismo dibujo sus tres dimensiones. Comúnmente, es aquella en la que la planta del objeto se coloca con cierto ángulo de inclinación, manteniendo los valores de sus ángulos y conservando su correspondencia métrica, levantando verticalmente a partir de ella las alturas. En otras direcciones se suelen mantener igualmente las dimensiones quedando siempre modificados sus ángulos.•
ortogonal. Es aquella en la que los haces de líneas proyectantes son perpendiculares al plano. Cualquier objeto puede ser visualizado desde diferentes puntos de vista que nos permite determinar de manera más objetiva su estructura, conociendo mejor cada una de sus partes.
Diédrica. Es aquella que se realiza por proyección ortogonal sobre dos planos perpendiculares entre sí. Para su representación en un plano (plano vertical) se hace girar el perpendicular (plano horizontal) 90 grados alrededor de la línea de intersección (línea de tierra). Junto a estos dos planos suele considerarse un tercero perpendicular a los precedentes (plano de perfil), cuya representación se hace por abatimiento sobre el plano vertical alrededor de la línea de intersección. •
Isométrica. Es la proyección axonométrica en la que se establece una relación proporcional entre las direcciones del objeto mismo y las del objeto representado. Comúnmente es aquella en la que los tres ejes forman en proyección ángulos de 120 grados.



PROYECCION EN PARALELO

Se obtiene cuando el plano de proyección es paralelo a una de las caras principales del objeto





En proyección paralela, es un paralelepípedo con los lados paralelos a la dirección de proyección DOP (determinada por PRP y centro de la ventana)
Para que el volumen de visión sea finito (limitar la visión del usuario y el número de objetos que se proyectan), se limita mediante los planos de recorte anterior y posterior (o cercano y lejano).
· Son planos paralelos al plano de vista, su normal es VPN.





PERSPECTIVA

La pintura se basa en la perspectiva, que no es otra cosa que un conocimiento perfecto de la función del ojo. Esta función consiste sencillamente en recibir en una pirámide las formas y colores de todos los objetos situados delante de él. Es una pirámide porque no hay objeto tan pequeño que no sea mayor que el punto donde estas pirámides son recibidas en el ojo. Por eso, si extendemos las líneas desde los bordes de cada cuerpo cuando convergen, las llevaremos a un solo punto, y dichas líneas tienen que formar necesariamente una pirámide.


Hay tres clases de perspectiva. La primera trata de las razones de la aparente disminución de los objetos cuando se alejan del ojo; es conocida como perspectiva de la disminución. La segunda trata de la forma en que varían los colores al alejarse del ojo. La tercera y última explica cómo aparecerían los objetos menos precisos cuanto más lejos se encuentren. Los nombres son los siguientes: perspectiva lineal, perspectiva de color y perspectiva de desaparición.


La ciencia de la pintura trata de los colores de las superficies corpóreas y de sus formas; de su relativa cercanía y distancia, y de los grados de disminución requeridos cuando aumentan gradualmente las distancias. Esta ciencia es la madre de la perspectiva, es decir, la ciencia de los rayos visuales.


Como se citó en el párrafo anterior, la perspectiva se divide en tres partes. La primera trata sólo del dibujo lineal de los cuerpos. La segunda, de cómo bajar el tono de los colores cuando se alejan a cierta distancia. La tercera, de la pérdida de claridad de los cuerpos a varias distancias. Ahora bien, la primera parte, que trata sólo de las líneas y limites de los cuerpos, se denomina dibujo, es decir, configuración de cualquier cuerpo. De ésta proviene otra ciencia que trata del sombreado y de la luz, llamada también claroscuro, que requiere una explicación detallada.

La perspectiva no es más que la visión de un lugar a través de un cristal liso y completamente transparente, sobre cuya superficie quedan grabadas todas las cosas que están detrás de aquél. Los objetos llegan al punto del ojo en forma de pirámides y éstas se entrecortan en el plano del cristal.


Colocando una hoja de papel no demasiado transparente entre un objeto y una luz podemos dibujarlo con facilidad.
Toda forma corporal que sea sensible al ojo tiene en si tres atributos: masa, forma y color. La masa puede apreciarse a mayor distancia que la forma y el color. El color, a su vez, es discernible a mayor distancia que la forma. Esta ley no es aplicable a los cuerpos luminosos.
Entre objetos de igual tamaño, el que está más lejos del ojo parecerá más pequeño.
Entre diversos cuerpos de igual tamaño y tono, el más lejano aparecerá más ligero y pequeño.
Entre diversos cuerpos, todos igualmente grandes y distantes, el que está más iluminado aparecerá al ojo más cercano y mayor.
Entre sombras de igual densidad, las más cercanas al ojo aparecerán mucho menos densas.
Un objeto oscuro aparecerá más azul cuanto más luminosa es la atmósfera entre él y el ojo, como puede verse en el color del firmamento.
Todo rayo que pasa por aire de igual densidad corre en línea recta desde su origen hasta el objeto o lugar que toca. El aire está lleno de infinitas líneas rectas y radiantes entrelazadas e interferidas unas con otras, sin que ninguna ocupe el lugar de la otra. Estas líneas representan en cualquier objeto la verdadera forma de su causa originante.
La atmósfera está llena de infinitas pirámides radiantes producidas por los objetos que existen en ella. Estas se entrecruzan unas con otras con convergencia independiente, sin interferencia entre ellas y pasando por toda la atmósfera circundante.
El plano vertical se representa por una línea perpendicular que nos la imaginamos situada enfrente del punto común donde tiene lugar la confluencia de la pirámide. Este plano guarda la misma relación con ese punto que la de un plano de cristal en el que se dibujaron los distintos objetos vistos a través de él. Los objetos así dibujados serían mucho más pequeños que los originales, puesto que el espacio entre el cristal y el ojo era más pequeño que el espacio entre el cristal y los objetos.
Si el ojo se encuentra en medio de dos caballos en carrera hacia su meta por pistas paralelas, parecerá como si estuvieran corriendo para encontrarse el uno al otro. Esto, como ya hemos dicho, ocurre porque las imágenes de los caballos que se imprimen en el ojo se mueven hacia el centro de la superficie de la pupila del ojo.
Esto mismo puede comprenderse con gran facilidad respecto al punto del ojo, ya que si miramos al ojo de alguien se ve nuestra propia imagen en él

PUNTO DE FUJA

Un punto de fuga es la representación del infinito en un sistema de proyección cónica. Las rectas paralelas convergen todas en un mismo punto de fuga situado en el infinito. Existen tantos puntos de fuga como direcciones de rectas en el espacio.Estos puntos de fuga pueden alejarse tanto como al infinito. Entonces las rectas que tienen la dirección de ese punto de fuga resultarán ser, además de paralelas en la realidad, paralelas en una proyección cónica.Todas las rectas horizontales irán a parar a la línea de horizonte, por definición.En nuestra visión podríamos encontrar un punto de fuga mirando a la teórica intersección de dos rieles de tren en una vía rectilínea.En una manera más resumida un punto de fuga se halla siempre situado en la línea del horizonte. En un dibujo se pueden emplear uno o más puntos de fuga, según como sea la perspectiva: perspectiva paralela, (a la que algunos llaman frontal) con un solo punto de fuga, perspectiva oblicua con dos puntos de fuga y perspectiva aérea con tres puntos de fuga.


viernes, 22 de febrero de 2008

Espacios AFines (TAREA No. 2)

POR:Luis Antonio Pacjeco Melendez
22-febrero-2008
TAREA 2



ESPACIOS AFINES


Para una exposición rigurosa de ``geometría analítica'' se puede tomar como marco el espacio numérico (en los casos más elementales o ). Tal enfoque se puede, sin embargo, objetar tanto desde el punto de vista intuitivo como técnico. Intuitivamente un punto del espacio ``ordinario'' no se ofrece como un -uplo de números reales. Técnicamente, la presencia de un sistema privilegiado de coordenadas no facilita el trabajo, pues el ``buen sentido geométrico'' exigiría en cada caso la elección de un sistema de coordenadas mejor adaptado al problema que se trate. La rigidez del marco algo se alivia, si sustituimos por un espacio vectorial real arbitrario de dimensión . Pero posee un punto privilegiado, a saber el punto cero y la intuición geométrica no acepta punto privilegiado alguno en el espacio. Las operaciones algebraicas sobre los puntos, es decir, sobre ``vectores'' de , también carecen de sentido geométrico a menos de que se les refiera a dicho punto privilegiado.
Una salida de la dificultad es distinguir cuidadosamente entre ``puntos'' del espacio y ``vectores'', elementos de un espacio vectorial, quedando cada vector definido (de muchas maneras) por un par de puntos. Así se construye la GEOMETR´iA AF´iN que es, simplemente, la geometría ``usual'' pero privada de distancias y ángulos. Para que éstos hagan su aparición, es necesario enriquecer la estructura inicial, dotando nuestro espacio de ``vectores'' de un producto escalar.
En el rápido vistazo a continuación no será necesario suponer de antemano que se trabaja en dimensión finita. Tampoco hasta la entrada en juego de espacios afines normados será útil suponer que el cuerpo de base es el cuerpo . Sin embargo, serán a fin de cuentas los espacios afines (normados) reales de dimensión finita los más simples entre las variedades diferenciables, los cuales desempeñarán un papel importante en nuestro libro como fuente de motivación de conceptos aplicables a variedades diferenciables generales.



Definición 1.1 Sean un conjunto cuyos elementos llamaremos PUNTOS y un espacio vectorial sobre un cuerpo conmutativo . Los elementos de se llamarán VECTORES y se designarán por letras con flecha encima. Suponemos dada una aplicación








La terna se llama ESPACIO AF´iN SOBRE EL ESPACIO VECTORIAL , si se cumplen los axiomas:


Cayendo en abusos de lenguaje corrientes en la matemática, se dice simplemente que el conjunto es un ESPACIO AF´iN SOBRE EL ESPACIO VECTORIAL y que es el ESPACIO VECTORIAL ASOCIADO CON EL ESPACIO AF´iN .

viernes, 15 de febrero de 2008

DONDE SE APLICA LA COMPUTACIÒN GRÀFICA



DONDE SE APLICA LA COMPUTACIÒN GRÀFICA

Está rama de computación es utilizada en: ç

• Ingeniería.- Las actividades de ingeniería pueden dividirse en cinco áreas: diseño, análisis, dibujo, fabricación/construcción/procesamiento y control de calidad.

• Ciencias.- Los científicos pueden emplear las gráficas por computadora de muchas maneras.

• Arte.- El artista siempre ha podido escoger los medios de expresión adecuados para su talento. Las gráficas por computadora son otro medio del que dispone para ampliar su libertad de expresión.

• Educación.- El beneficio más grande que a aporta las computadoras y las gráficas que realizan en un ambiente educativo. En cuanto a capacitación se diseñan sistemas especiales.

martes, 1 de enero de 2008

Dame

DAME TIEMPO

Solo te pido que me des tiempo para olvidarte, dame tiempo el suficiente para borrar tus caricias de mi cuerpo, dame tiempo para olvidar a que saben tus besos. Dame tiempo para no llorarte o para no soñarte, Dame tiempo para aprender a dormir sin tu calor, Dame tiempo mucho tiempo para no pensar en ti, para no hablar para no escribir de ti.

Y aun mas dame tiempo para asimilar que te perdí, dame tiempo para entender porque te deje ir, dame tiempo para olvidar la primera puesta de sol juntos, dame tiempo para no verte en cada estrella en cada nube, dame tiempo para calmar mi frió sin tu calor, dame tiempo mucho tiempo hasta dejar de llorarte, dame tiempo pero dame lo suficiente no meses, no años No siglos, no eternidades solo dame tiempo necesario para poder verte y no derrumbarme de amor, dame el tiempo para que cuando me vuelva encontrar en tu mirar No desee estar en tus brazos.

Dame tiempo necesario para volver a ser un hombre con ganas de amar con ganas de sentir a alguien mas, que no seas tu. Dame tiempo para reconstruir mi corazón y volverlo un bunker Una fortaleza impenetrable no a todos solo a tu amor, dame tiempo el suficiente para que si en un futuro se que no eres feliz No corra hacia ti perdiendo mi dignidad ofreciéndote mi ser. Dame tiempo para borrar de mi mente todo lo que me recuerda a ti, a Tu perfume, tu aliento, tu forma de entregarte Dame tiempo para no sentir que tu eres mi oxigeno para vivir.
Dame tiempo para no necesitarte y no depender de ti, dame tiempo para eliminar de mi cuerpo todas tus huellas Aun las de amor más profundo. Dame tiempo para no decirte entre palabras todo lo que aun siento por ti, dame tiempo para aprender a mentir y cuando me preguntes Cómo estas? Te diga con orgullo que mejor sin ti , Y por sobre todas las cosas dame tiempo no para olvidarte Dame el tiempo, el suficiente para aprender a vivir sin ti.

D.R.A. Luis Antuan, _____________,___________.