lunes, 28 de abril de 2008

EXPOSICIÒN DEL MÈTODO DE GOURAUD

POR: Pacheco Melendez Luis ANTONIO
Exposición: Jueves 24 de Abril-2008

MÉTODO DE GOURAUD ( EXPOSICION No1 )

La luz que cae de forma directa sobre una escena será fuertemente reflejada mientras que la luz que cae oblicuamente apenas se reflejará. Esto era proporcional al ángulo de incidencia de dicha luz sobre la superficie.
Vamos a aplicar este modelo para nuestro terreno. Una opción posible sería calcular para cada punto nuestra superficie el ángulo de incidencia (el coseno de dicho ángulo es el producto escalar entre el rayo de luz y la normal a la superficie en ese punto), pero está claro que hacer esto supondría una disminución de la rapidez de los cálculos. En vez de ello, calcularemos solamente una vez para cada triángulo.





De esta forma calcularíamos la luz que incide sobre cada uno de los puntos de nuestro terreno.
Un fallo que aparece a simple vista utilizando este método es que obtenemos un sombreado plano, esto es cada triángulo tiene un color único. Esto va en contra de la definición propia de nuestro terreno (debe ser continuo tanto en altitud como en color) ya que al tener cada triángulo un simple color no cumple la propiedad de continuidad, triángulos adyacentes tendrían diferentes colores produciéndose cortes entre uno y otro.
Para solucionar el problema necesitamos introducir un mejor modelo de sombreado, el llamado Sombreado de Gouraud. Consiste en calcular el color para cada vértice del triángulo y interpolar suavemente estos colores para el interior de dicho triángulo.


El método de Gouraud nos permite asegurar la continuidad del color. Nosotros simplemente calcularemos el color para cada punto de la cuadrícula de nuestra superficie, y asignaremos este color a los vértices de nuestros triángulos. Si dos triángulos son adyacentes tendrán vértices en común y por tanto compartirán el color en sus límites. Para calcular esto sólo necesitaremos calcular la normal a la superficie en cada uno de los vértices del triángulo que se realizará de igual forma que en el caso de un punto individual. Solamente para aquellos puntos que limiten entre dos triángulos (pertenezcan a más de una superficie) la normal se calculará como la media de las normales en cada superficie (Ver figura)

Llegado a este punto hemos conseguido representar fiablemente nuestra superficie mediante una iluminación real. Sólo nos queda introducir un detalle más.
Cuando hemos realizado los cálculos de iluminación nos hemos fijado en si una parte de nuestro terreno está orientada hacia o en contra de la fuente de luz, pero no si otra parte de dicho terreno nos oculta dicha luz (habrá zonas que proyecten sombras sobre otras zonas).
Una forma de solucionar esto sería proyectar nuestro terreno sobre si mismo y visto desde la fuente de luz dividir los triángulos según zonas de luz o sombra.



Este proceso, sin embargo, es lento y difícil. En vez de esto utilizaremos otro método mucho más rápido y muy eficaz. Dicho método consiste en trazar desde cada punto de nuestra cuadrícula una recta que una dicho punto con la fuente de luz, y determinar si dicha recta intersecta con cualquier otro punto del terreno. Si ocurre que se produce una intersección nuestro punto estará en sombra, en otro caso calcularíamos su luz resultante de la manera explicada anteriormente.


En este punto tenemos una Superficie Fractal generada, coloreada, sombreada e iluminada. Necesitamos proyectar dicho terreno sobre la pantalla para poderlo visualizar.

EXPOSICIÒN DEL METODO DE PHONG

POR: Pacheco Melendez Luis
Exposicion: 24-Abril-2008
MÉTODO DE PHONG

El sombreado Phong es un método muy sofísitcado de sombreado, inventado por Phong Bui-tuong. Es un algoritmo que crea precisos brillos especulares. Al renderizar, este método de sombreado alcanza cotas de realismo muy elevados al calcular la cantidad de lu
z en el objeto en pequeños puntos sobre toda su superficie, y no sólo sobre los vértices (como hacía el método Gouraud). A cada pixel se le da un color basado en el modelo de iluminación aplicado al punto. Evidentemente, este tipo de sombreado necesita más potencia de computación que el Gouraud.
Iluminación ambiental


Todos los objetos reciben algo de luz (reflexiones múltiples; muy difícil de modelizar de forma precisa)

Modelizable como que cada objeto tiene una intensidad constante, intrínseca a él: Ia Ka
Intensidad ambiental: Ia
Coeficiente de reflexión ambiental: Ka
No sirve para modelar luz directa (independencia de la distancia y orientación relativas fuente-objeto)
Gouraud shading y Phong shading
Gouraud shading es una técnica que se utilizaba para iluminar objetos, y que solo se aplicaba a los vértices de cada triángulo que compone el objeto. Como el efecto conseguido no era
demasiado convincente, más adelante se consiguió iluminar cada píxel de una superficie, en lugar de cada vértice, mediante el método llamado Phong shading. Esta técnica, más pesada pero mucho más realista que la anterior, se hizo posible con la introducción de Geforce 2.
Destellos Phong
La palabra clave phong en la declaración de acabado controla la cantidad de destellos Phong en el objeto. Provoca una mancha luminosa brillante en el objeto del color de la fuente de luz reflejada.
El método Phong mide la media de las facetas orientadas en la dirección en que se re
fleja el foco de luz sobre el objeto y el espectador.
Los típicos valores de Phong alcanzan de 0.0 a 1.0, donde 1.0 provoca una saturación completa del color de la fuente de luz en el area más brillante (centro) del destello. El valor por defecto phong 0.0 no causa reflejos.
El tamaño del destello se define por el valor phong_size. Cuanto mayor sea el valor de phong, más "duro" será el reflejo, y más pequeño y brillante la apariencia del reflejo. Por el contrario, cuanto más pequeño sea el valor de phong, mayor será el tamaño del reflejo y menos brillante su apariencia.
Los valores tipicos oscilan entre 1.0 (acabado mate) a 250 (muy pulido) aunque se pu
ede utilizar cualquier valor. Si no se especifica phong_size el valor por defecto del tamaño del destello es 40 (plástico). Por ejemplo:
finish { phong 0.9 phong_size 60 }
Si no se especifica phong, phong_size no tiene ningún efecto.

miércoles, 16 de abril de 2008

EXPOSICIÒN DE ILUMINACIÓN LOCAL

Exposición: Traza de Rayos
Día:14-Abril-2008

ILUMINACIÓN LOCAL

Los modelos mas precisos de iluminación superficial calculan los resultados de las interacciones entre la enripia radiante – incidente y la composición material de un objeto. para simplificar los cálculos de iluminación superficial, podemos utilizar representaciones aproximadas a los procesos físicos que producen los efectos de iluminación. este modelo produce resultados razonablemente buenos y es el que se implemente en la mayoría de los sistemas gráficos.


Los objetos emisores de luz en un modelo básico de iluminación suelen estar limitados, generalmente a fuentes puntuales.


En nuestro modelo básico de iluminación, podemos incorporar la luz de fondo definiendo un nivel de brillo general para la escena. esto produce una iluminación ambiente uniforme que es igual para todos los objetos y que aproxima las reflexiones difusas locales correspondientes a las diversas superficies iluminadas. suponiendo que estamos describiendo únicamente efectos de iluminación monocromáticos,, como por ejemplo escalas de grises, desinaríamos el nivel de luz loca en una escena  mediante un parámetro de  intensidad.  cada superficie de la escena se vera entonces  iluminada por esta luz de fondo. las reflexiones producidas por la iluminación mediante la luz ambiente son solo  una forma  de re flexión difusa, y son independiente de las  direcciones de visualización y de la orientación espacial de las superficies. sin embargo, la cantidad de luz ambiente incidente que se refleje dependerá de las propiedades ópticas de la superficie, que determina que parte de la energía incidente  se refleja y que parte se absorbe.


Luz difusa

¢La luz difusa es la que proviene de una dirección particular y es reflejada en todas direcciones.
¢Afecta a aquellas partes del objeto en las que la luz incide.
¢La luz difusa es reflejada por la superficie de un objeto de manera adireccional.



Un modelo de iluminación completo contempla dos procedencias como causas de la intensidad luminosa observada en un punto:

¢
*Fuentes de luz – Objetos

 La iluminación local utiliza modelos empíricos de iluminación.


*Modelo de iluminación I=Ki

IR = IaR ka OdR+ fatt IpR[ kd OdR ( N ·L ) + ks OsR ( V ·R )n ]


*Combinación de los modelos de iluminación ambiental, difusa y especular.


domingo, 6 de abril de 2008

TAREA No4

TAREA:4
6-ABRIL-2008
Algoritmo de Cyrus-Beck
CÓDIGO:
internal sealed class CyrusBeckClipping : IClippingAlgorithm {
private List _clipArea = new List();
private List _normals = new List();

public IEnumerable GetBoundingPolygon() {
return _clipArea;
}

public void SetBoundingRectangle(Vector2 start, Vector2 end) {
_clipArea.Clear();

_clipArea.Add(start);
_clipArea.Add(new Vector2(end.X, start.Y));
_clipArea.Add(end);
_clipArea.Add(new Vector2(start.X, end.Y));

computeNormals();
}

public void SetBoundingPolygon(IEnumerable points) {
_clipArea.Clear();
_clipArea.AddRange(points);
computeNormals();
}

private void computeNormals() {
_normals.Clear();

for (int i = 0; i < _clipArea.Count - 1; i++) {
Vector2 direction = _clipArea[i + 1] - _clipArea[i];
direction.Normalize();

_normals.Add(new Vector2(-direction.Y, direction.X));
}

{
Vector2 direction = _clipArea[0] - _clipArea[_clipArea.Count - 1];
direction.Normalize();

_normals.Add(new Vector2(-direction.Y, direction.X));
}
}

public bool ClipLine(ref Line line) {
Vector2 P = line.End - line.Start;
float tMinimum = 0, tMaximum = 1;
const float epsilon = 0.0001f;

for (int i = 0; i < _clipArea.Count; i++) {
Vector2 F = _clipArea[i];
Vector2 N = _normals[i];
Vector2 Q = line.Start - F;

float Pn = Vector2.DotProduct(P, N);
float Qn = Vector2.DotProduct(Q, N);

if (Pn <> -epsilon) {
if (Qn < 0) return false;
}
else {
float computedT = -Qn / Pn;
if (Pn < 0) {
if (computedT < tMinimum)
return false;
if (computedT < tMaximum)
tMaximum = computedT;
}
else {
if (computedT > tMaximum)
return false;
if (computedT > tMinimum)
tMinimum = computedT;
}
}
}

if (tMinimum < tMaximum) {
if (tMaximum < 1)
line.End = line.Start + tMaximum * P;

if (tMinimum > 0)
line.Start = line.Start + tMinimum * P;
}
else return false;

return true;
}

public ClippingCapabilities Capabilities {
get {
return ClippingCapabilities.ConvexWindow
ClippingCapabilities.RectangleWindow;
}
}

public override string ToString() {
return "Cyrus-Beck algorithm";
}
}
// This code was implemented by Grishul Eugeny as part of preparation
// to exam in ITMO university
El algoritmo de Cyrus-Beck es un algoritmo de recorte entre líneas y polígonos convexos. De forma similar al también utiliza aristas extendidas. Se puede adaptar muy fácilmente entre rayos y polígonos convexos o segmentos y polígonos convexos.

martes, 1 de abril de 2008

Algoritmos de Rasterización

Algoritmo de Bresenham

Aunque los resultados, mostrados en la figura parecen aceptable, considerando las líneas de (0,0) a (-8,4) y
(8,-4) mostrará que la línea rasterizada desaparece a un lado de la línea actual y que un ocurre un punto extra en un extremo de la línea, el algoritmo es dependiente de la orientación.

El punto final se determina exactamente, posteriormente, si una función entera es verdadera que las raíz es de nuevo diferente. Así, cualquier algoritmo más complicado que correrá más lento debe ser usado, o el punto final de la línea y la exactitud de la posición debe ser compremetida.

EL algoritmo de Bresenham

Se usa para barrer dispositivos CRT, el algoritmo busca seleccionar la ubicación de barrido para representar una línea recta. Para corregir esto el algoritmo siempre incrementa en una unidad en cualquier x o y dependiente de la tangente de la línea. El incremento en la otra variable, cualquiera en cero o uno, es determinar examinando la distancia entre la ubicación actual de la línea y la ubicación más cerca de la malla. Esta distacia es llamada “error”.

Si la pendiente de la línea es requerida a través de (0,0) es más grande que ½, entonces esta se intersecta con la línea x=1 que serrará con la línea y=1 y con la línea y=0.

El signo de éste termino de error necesita ser examinado.

Para los puntos extremos son aparentemente exactos y que la selección de pixeles son igualmetne espaciados a lo largo de la línea.


Algoritmos de dibujo de líneas

El tubo de rayos catódicos (CRT)

• Barre la pantalla como una matriz discreta de células (pixeles) que se haga brillante.
• No es posible dibujar una línea recta de un punto a otro.
• El proceso que determina que pixeles proporcionaran la mejor aproximación a la línea deseada es llamado “rasterización”.
• Combinado con el proceso de la representación (rendering) en orden del cuadro en línea de exploración es conocido como exploración de conversión.

Antes de discutir el dibujo de líneas específicas es usual considerar los requerimientos generales para tales algoritmos.

• Cuáles son las características deseables para esas líneas (las líneas rectas deben aparecer como líneas rectas y deben iniciar y terminar exactamente).
• Las líneas dibujadas tienen brillo constante a lo largo de su longitud independientemente de la longitud de la línea y orientación.
• Finalmente las líneas deben dibujarse rápidamente

No es posible para una línea precisar el comienzo y el final en ubicaciones específicas. Sin embargo, con una resolución razonable, aproximaciones aceptables es posible.

Sólo para líneas horizontales, verticales, y líneas a 45° el brillo será constante a lo largo de su longitud.

Proporcionar igual brillo a lo largo de las líneas de longitud variable y orientación requiere el cálculo de una raíz cuadrada. Esto retrasará el cálculo. El compromiso hecho generalmente es calcular solamente una aproximación de la longitud de la línea, reducir los cálculos preferiblemente a un mínimo usando integración aritmética, e implementando el resultado en hardware o firmware.

La mayoría de los algoritmos de dibujo usan métodos para simplificar los cálculos.
El algoritmo simple de rasterización dado en la siguiente sección ilustra la aplicación de métodos incrementales.

Analizador diferencial digital

La técnica para obtener una línea recta rasterizada es resolver el modelo de la ecuación esencial.
Para una línea recta


La solución es

Donde x1, y1 y x2, y2 son los puntos de la línea recta requerida y y1 es el valor dado para el paso inicial. Usando una línea rasterizada, esto es llamado analizador diferencial digital (DDA). Para un simple DDA cualquiera x o y, cualquiera es más grande, se elige como una unidad de barrido.

Algoritmo simple que trabajará con todos los cuadrantes:

sábado, 22 de marzo de 2008

Programa de Recorte de Lineas (OTRA FORMA DE HACERLO)

Programa de Recorte de Lineas


#include

#include

#include

int x1=10,y1=10,x2=40,y2=40,a,b,c,d,out1,out2,out3;
double t1,t2,t3,t4,pta,ptb;

void linea_out(int u, int v, int w, int z)
{
if(u
x2vy2) {out1=1;
}

if(w
x2zy2) {out2=1;}

if(out1==1&&out2==1)
{printf("Los ptos. de la linea estan fuera del area de recorte\ncalculamos intersecciones prolongando la linea"); getch(); }

if(out1==1&&out2!=1 out1!=1&&out2==1)
{printf("La linea esta parcialmente dentro de la reion de corte\calculamos intersecciones prolongando la linea");
getch();
}
if(out1!=1&&out2!=1)
{printf("La linea esta completamente dentro del area de recorte");
getch(); 
out3=1;}
}

void ptos_interseccion(float parametro)
{
pta=a+parametro*(c-a);
ptb=b+parametro*(d-b); }

void calcula_t(int a1, int b1, int c1, int d1)
{
t1= (-(a1-x1))/(c1-a1);
t2= (a1-x2)/(-(c1-a1));
t3= (-(b1-y1))/(d1-b1);
t4= (b1-y2)/(-(d1-b1)); }

main(){
clrscr();
window(x1,y1,x2,y2);
textcolor(9);
textbackground(2);
//gotoxy(40,20);
printf("Programa de recorte\nVenta de recorte definida en esquina superior izq(10,10)\n esquina inferior derecha (40,40)");
printf("\nDame las coordenadas de 2 ptos separados por una coma x1,y1,x2,y2\n");
scanf("%d,%d,%d,%d",&a,&b,&c,&d);

linea_out(a,b,c,d);

if(out3!=1)
{
calcula_t(a,b,c,d);
printf("\nParametros\n%f %f %f %f \n",t1,t2,t3,t4);
ptos_interseccion(t1); printf("\nInterseccion para la arista derecha es: %f %f ",pta,ptb);
ptos_interseccion(t2); printf("\nInterseccion para la arista izq es: %f %f ",pta,ptb);
ptos_interseccion(t3); printf("\nInterseccion para la arista de abajo es: %f %f ",pta,ptb);
ptos_interseccion(t4); printf("\nInterseccion para la arista de arriba es: %f %f ",pta,ptb);
}



getch();
return 0;
}

domingo, 9 de marzo de 2008

TAREA No.3

POR: PACHECO MELÑENDEZ LUIS ANTONIO
TAREA No. 3 (11-marzo-2008)

PROYECCION

La etimología de la palabra proyección viene del latín proiectio, de proficere; de pro=delante y facere=hacer.La proyección es la representación gráfica de un objeto sobre una superficie plana, obtenida al unir las intersecciones sobre dicho plano de las líneas proyectantes de todos los puntos del objeto desde el vértice.La perspectiva es un tipo de proyección. Sus leyes se estudiaron por primera vez de una forma rigurosa por el arquitecto florentino Brunelleschi (1377-1446), creador en arquitectura del estilo renancentista que desplazó al gótico. La perspectiva es la ordenación de los objetos en el espacio tal como los ve el ojo.El invento de la perspectiva científica fue sin duda una auténtica revolución en la historia de la visualización y reproducción. Los griegos hicieron los primeros pasos decisivos en este sentido; pero la construcción matemáticamente exacta procede del renacimiento italiano. Ha dominado desde el primer tercio del siglo XV hasta el último del siglo XIX. Este proceso dio a la pintura la magia de la imagen de reflejada que aparentemente permite extenderse el espacio por detrás de la superficie de imagen en profundidad, equipada con toda clase de objetos y personas que se afirman como componentes en el espacio.

Tipos de proyecciones
• Axonométrica. Es aquella en la que el objeto se representa por proyección ortogonal, sobre un sistema de ejes trirrectángulo, que a su vez se proyecta sobre el plano, permitiendo asociar en un mismo dibujo sus tres dimensiones. Comúnmente, es aquella en la que la planta del objeto se coloca con cierto ángulo de inclinación, manteniendo los valores de sus ángulos y conservando su correspondencia métrica, levantando verticalmente a partir de ella las alturas. En otras direcciones se suelen mantener igualmente las dimensiones quedando siempre modificados sus ángulos.•
ortogonal. Es aquella en la que los haces de líneas proyectantes son perpendiculares al plano. Cualquier objeto puede ser visualizado desde diferentes puntos de vista que nos permite determinar de manera más objetiva su estructura, conociendo mejor cada una de sus partes.
Diédrica. Es aquella que se realiza por proyección ortogonal sobre dos planos perpendiculares entre sí. Para su representación en un plano (plano vertical) se hace girar el perpendicular (plano horizontal) 90 grados alrededor de la línea de intersección (línea de tierra). Junto a estos dos planos suele considerarse un tercero perpendicular a los precedentes (plano de perfil), cuya representación se hace por abatimiento sobre el plano vertical alrededor de la línea de intersección. •
Isométrica. Es la proyección axonométrica en la que se establece una relación proporcional entre las direcciones del objeto mismo y las del objeto representado. Comúnmente es aquella en la que los tres ejes forman en proyección ángulos de 120 grados.



PROYECCION EN PARALELO

Se obtiene cuando el plano de proyección es paralelo a una de las caras principales del objeto





En proyección paralela, es un paralelepípedo con los lados paralelos a la dirección de proyección DOP (determinada por PRP y centro de la ventana)
Para que el volumen de visión sea finito (limitar la visión del usuario y el número de objetos que se proyectan), se limita mediante los planos de recorte anterior y posterior (o cercano y lejano).
· Son planos paralelos al plano de vista, su normal es VPN.





PERSPECTIVA

La pintura se basa en la perspectiva, que no es otra cosa que un conocimiento perfecto de la función del ojo. Esta función consiste sencillamente en recibir en una pirámide las formas y colores de todos los objetos situados delante de él. Es una pirámide porque no hay objeto tan pequeño que no sea mayor que el punto donde estas pirámides son recibidas en el ojo. Por eso, si extendemos las líneas desde los bordes de cada cuerpo cuando convergen, las llevaremos a un solo punto, y dichas líneas tienen que formar necesariamente una pirámide.


Hay tres clases de perspectiva. La primera trata de las razones de la aparente disminución de los objetos cuando se alejan del ojo; es conocida como perspectiva de la disminución. La segunda trata de la forma en que varían los colores al alejarse del ojo. La tercera y última explica cómo aparecerían los objetos menos precisos cuanto más lejos se encuentren. Los nombres son los siguientes: perspectiva lineal, perspectiva de color y perspectiva de desaparición.


La ciencia de la pintura trata de los colores de las superficies corpóreas y de sus formas; de su relativa cercanía y distancia, y de los grados de disminución requeridos cuando aumentan gradualmente las distancias. Esta ciencia es la madre de la perspectiva, es decir, la ciencia de los rayos visuales.


Como se citó en el párrafo anterior, la perspectiva se divide en tres partes. La primera trata sólo del dibujo lineal de los cuerpos. La segunda, de cómo bajar el tono de los colores cuando se alejan a cierta distancia. La tercera, de la pérdida de claridad de los cuerpos a varias distancias. Ahora bien, la primera parte, que trata sólo de las líneas y limites de los cuerpos, se denomina dibujo, es decir, configuración de cualquier cuerpo. De ésta proviene otra ciencia que trata del sombreado y de la luz, llamada también claroscuro, que requiere una explicación detallada.

La perspectiva no es más que la visión de un lugar a través de un cristal liso y completamente transparente, sobre cuya superficie quedan grabadas todas las cosas que están detrás de aquél. Los objetos llegan al punto del ojo en forma de pirámides y éstas se entrecortan en el plano del cristal.


Colocando una hoja de papel no demasiado transparente entre un objeto y una luz podemos dibujarlo con facilidad.
Toda forma corporal que sea sensible al ojo tiene en si tres atributos: masa, forma y color. La masa puede apreciarse a mayor distancia que la forma y el color. El color, a su vez, es discernible a mayor distancia que la forma. Esta ley no es aplicable a los cuerpos luminosos.
Entre objetos de igual tamaño, el que está más lejos del ojo parecerá más pequeño.
Entre diversos cuerpos de igual tamaño y tono, el más lejano aparecerá más ligero y pequeño.
Entre diversos cuerpos, todos igualmente grandes y distantes, el que está más iluminado aparecerá al ojo más cercano y mayor.
Entre sombras de igual densidad, las más cercanas al ojo aparecerán mucho menos densas.
Un objeto oscuro aparecerá más azul cuanto más luminosa es la atmósfera entre él y el ojo, como puede verse en el color del firmamento.
Todo rayo que pasa por aire de igual densidad corre en línea recta desde su origen hasta el objeto o lugar que toca. El aire está lleno de infinitas líneas rectas y radiantes entrelazadas e interferidas unas con otras, sin que ninguna ocupe el lugar de la otra. Estas líneas representan en cualquier objeto la verdadera forma de su causa originante.
La atmósfera está llena de infinitas pirámides radiantes producidas por los objetos que existen en ella. Estas se entrecruzan unas con otras con convergencia independiente, sin interferencia entre ellas y pasando por toda la atmósfera circundante.
El plano vertical se representa por una línea perpendicular que nos la imaginamos situada enfrente del punto común donde tiene lugar la confluencia de la pirámide. Este plano guarda la misma relación con ese punto que la de un plano de cristal en el que se dibujaron los distintos objetos vistos a través de él. Los objetos así dibujados serían mucho más pequeños que los originales, puesto que el espacio entre el cristal y el ojo era más pequeño que el espacio entre el cristal y los objetos.
Si el ojo se encuentra en medio de dos caballos en carrera hacia su meta por pistas paralelas, parecerá como si estuvieran corriendo para encontrarse el uno al otro. Esto, como ya hemos dicho, ocurre porque las imágenes de los caballos que se imprimen en el ojo se mueven hacia el centro de la superficie de la pupila del ojo.
Esto mismo puede comprenderse con gran facilidad respecto al punto del ojo, ya que si miramos al ojo de alguien se ve nuestra propia imagen en él

PUNTO DE FUJA

Un punto de fuga es la representación del infinito en un sistema de proyección cónica. Las rectas paralelas convergen todas en un mismo punto de fuga situado en el infinito. Existen tantos puntos de fuga como direcciones de rectas en el espacio.Estos puntos de fuga pueden alejarse tanto como al infinito. Entonces las rectas que tienen la dirección de ese punto de fuga resultarán ser, además de paralelas en la realidad, paralelas en una proyección cónica.Todas las rectas horizontales irán a parar a la línea de horizonte, por definición.En nuestra visión podríamos encontrar un punto de fuga mirando a la teórica intersección de dos rieles de tren en una vía rectilínea.En una manera más resumida un punto de fuga se halla siempre situado en la línea del horizonte. En un dibujo se pueden emplear uno o más puntos de fuga, según como sea la perspectiva: perspectiva paralela, (a la que algunos llaman frontal) con un solo punto de fuga, perspectiva oblicua con dos puntos de fuga y perspectiva aérea con tres puntos de fuga.