jueves, 1 de mayo de 2008

EXPOSICIÒN DEL MÈTODO DEL BLINN


Exposición: Del Mètodo de Blinn
Día:28-April-2008



EXPOSICIÒN DEL MÈTODO DEL BLINN


El Blinn-Phong sombreado modelo (también llamado Blinn-Phong reflexión modelo o

modificados Phong reflexión modelo) es una modificación al modelo de Phong de 

reflexión, precisión visual de comercio para el cálculo de la eficiencia, desarrollado 

por Jim Blinn.

Blinn-Phong es el modelo de sombreado por defecto utilizado en OpenGL y Direct3D 's

fijo función gasoducto (Direct3D antes 10), y se lleva a cabo en cada vértice a medida

que pasa el gasoducto de gráficos; pixel valores entre los vértices son interpolados de

sombreado Gouraud de por defecto, en lugar de los más caros sombreado Phong.

En el sombreado Phong, continuamente hay que calcular el ángulo  entre un visor (V) y


el haz de luz de una fuente (L) se refleja (R) sobre una superficie.

Si en lugar calcular un vector a medio camino entre el espectador y la luz procedente 

de vectores,

 

podemos sustituir  con  , Donde N es la superficie normalizado normal.

Este producto escalar representa el coseno de un ángulo que es la mitad del ángulo
representado por Phong del producto escalar, si V, L, N R y todos se encuentran en el
mismo plano. El ángulo entre N y H es, por tanto, a veces llamado el ángulo a mitad
de camino.

El ángulo de la mitad es menor que el ángulo que queremos en el modelo de Phong, 

pero teniendo en cuenta que está utilizando Phong  , Podemos establecer un exponente

  a fin de que  está más cerca de la antigua expresión. El tamaño de los más destacados

especular puede ser igualado de esta manera muy de cerca a la correspondiente reflexión 

Phong, pero siempre conservarán una forma sutilmente diferente.

 
Podría parecer poco probable que este modelo es más eficaz que el Phong, ya que 
contiene una raíz cuadrada de cálculo, mientras que el modelo original Phong necesita
un simple vector de reflexión. Sin embargo, si queremos tratar el espectador y la luz 
para ser en el infinito, que es común y el comportamiento por defecto de, por ejemplo,
al usar OpenGL luces direccionales, entonces el punto de vista medio-vector es independie
nte de su posición y curvatura de superficie, lo que significa que se puede calcular una 
vez para cada luz, y se utiliza para todo el marco, o, de hecho, mientras que la luz y el
punto de vista de permanecer en la misma posición relativa. No ocurre lo mismo con 
Phong original de la luz reflejada vector que depende de la curvatura de superficie y 
debe ser recalculado para cada píxel de la imagen (o para cada vértice del modelo en 
el caso de vértice de iluminación).



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